In deze video laat ik de Miauwscape zien en doorloop ik mijn eigen level: De Keuken!
Voor het project Miauwscape heb ik samen met mijn team in opdracht van de Gemeente Leeuwarden een digitale escaperoom ontwikkeld met als doel kinderen bewust te maken van duurzaam omgaan met energie. Het project is uitgevoerd binnen de CMD-opleiding aan NHL Stenden en richtte zich op kinderen van 6 tot 12 jaar. De escaperoom is bedoeld als educatief lesmateriaal voor het basisonderwijs en combineert leren met een speelse, interactieve ervaring. De escaperoom speelt zich af in een digitale woning waarin spelers door het oplossen van puzzels verschillende kamers kunnen vrijspelen. Elke puzzel is gekoppeld aan een duurzaamheidsprincipe, zoals energiezuinig gebruik van huishoudelijke apparaten of bewust omgaan met water. Om de ervaring toegankelijk en aantrekkelijk te maken voor de doelgroep, hebben we gekozen voor een gestileerde, kindvriendelijke visuele stijl. Daarnaast hebben we een mascotte ontworpen in de vorm van een kat, Bubbles, die spelers begeleidt met hints en feedback tijdens het spelen. Het project is cyclisch ontwikkeld en bestond uit onderzoek, conceptontwikkeling, ontwerp, prototyping en testing. We hebben bewust gewerkt met herkenbare dagelijkse situaties, zodat kinderen de boodschap intuïtief konden begrijpen zonder dat het spel aanvoelde als schoolwerk. Het eindresultaat is een interactief prototype waarin alle kamers visueel zijn uitgewerkt en de puzzels functioneren binnen een digitale flow. Dit prototype is opgeleverd als proof-of-concept en is positief ontvangen door de Gemeente Leeuwarden.
Tijdens het project Miauwscape heb ik mij, samen met mijn team, uitgebreid beziggehouden met onderzoek om een goede basis te leggen voor de digitale escaperoom. Omdat het doel van het project was om kinderen bewust te maken van duurzaam leven en energiebesparing, was het voor mij belangrijk om eerst te begrijpen of een escaperoom hiervoor een geschikt middel is. We onderzochten bestaande educatieve escaperooms en concludeerden dat deze alleen effectief zijn wanneer de educatieve boodschap bewust is geïntegreerd in de puzzels en niet ondergeschikt raakt aan het spel. In de beginfase lag het onderzoek vooral op escaperooms als leerinstrument en op de rol van spel bij gedragsverandering bij kinderen. Door gesprekken binnen het team en later met de opdrachtgever werd duidelijk dat de escaperoom niet moraliserend mocht aanvoelen, maar kinderen juist moest uitnodigen om zelf te ontdekken en fouten te maken. Dit inzicht werd bevestigd tijdens ons bezoek aan de duurzame markt, waar ik samen met Marijn deelnam aan een fysieke escaperoom en in gesprek ging met een energiecoach. Hier kregen we de bevestiging dat gedragsverandering effectiever is wanneer spelers zelf verbanden leggen tussen hun keuzes en de gevolgen daarvan. Daarnaast heb ik onderzoek gedaan naar ruimtelijke inrichting en visuele storytelling. Hiervoor bezochten we IKEA om te analyseren hoe zij met subtiele props en herkenbare objecten een verhaal vertellen binnen een ruimte. Ik observeerde hoe niet elk object evenveel detail nodig heeft om een omgeving geloofwaardig te maken en hoe kleine aanwijzingen, zoals persoonlijke spullen, direct iets zeggen over de bewoners van een ruimte. Deze manier van denken heb ik later toegepast in het ontwerp van de keukenruimte binnen de escaperoom.
Ook hebben we onderzoek gedaan naar visuele stijl en doelgroepgericht ontwerp. We keken naar populaire games onder kinderen van 6 tot 12 jaar en zagen dat gestileerde vormen, eenvoudige kleuren en een speelse uitstraling hierin centraal staan. Dit bevestigde onze keuze om geen realistische, maar een toegankelijke en speelse stijl te hanteren. Dit onderzoek hielp mij om beter afgewogen ontwerpkeuzes te maken, zowel visueel als interactief. Tot slot heb ik binnen het onderzoekstraject veel geleerd over samenwerking en projectorganisatie. Door gebruik te maken van een duidelijke planning, het bijhouden van onderzoek in Notion en regelmatige afstemming met het team en de opdrachtgever, bleef het onderzoek relevant en toepasbaar binnen het maakproces. Dit zorgde ervoor dat onze ontwerpkeuzes niet los stonden van de inhoud, maar altijd onderbouwd waren door onderzoek en praktijkinzichten.
Tijdens het project Miauwscape was ik vooral bezig met het maken en uitwerken van concrete onderdelen van de digitale escaperoom. Mijn hoofdverantwoordelijkheid lag bij het modelleren en vormgeven van de keukenruimte. Omdat ik deze periode meer wilde leren over het ontwerpen van overtuigende 3D-omgevingen, heb ik veel tijd gestoken in het uitwerken van details en het verbeteren van de sfeer van deze ruimte. Ik werkte hiervoor voornamelijk in Blender en deelde mijn voortgang regelmatig met het team om feedback te ontvangen en door te voeren. Bij het maken van de keuken heb ik bewust gewerkt aan het idee dat er echt in de ruimte geleefd wordt. Op basis van feedback ben ik objecten gaan toevoegen zoals planten, kookboeken en kleine decoratieve elementen. Deze details gaven de keuken meer persoonlijkheid en maakten de ruimte geloofwaardiger. Voor sommige objecten, zoals de planten, heb ik eerst illustraties gemaakt in Illustrator en deze vervolgens geïmporteerd in Blender als mesh planes, zodat ik ze kon vervormen en een gestileerde maar speelse uitstraling kon geven. Naast het modelleren werkte ik aan het uitdenken en vormgeven van de puzzels in de keuken. Deze puzzels zijn gekoppeld aan duurzame keuzes, zoals het efficiënt indelen van een koelkast, het gebruik van de vaatwasser in plaats van de kraan en het bereiden van een gerecht met de juiste ingrediënten. Ik heb hierbij meerdere iteraties doorlopen en keuzes aangepast op basis van haalbaarheid. Zo heb ik de koelkastpuzzel uiteindelijk omgezet naar een multiple-choice opzet, omdat dit binnen Figma beter uitvoerbaar was. Het interactief maken van de keuken en de puzzels deed ik in Figma. Dit was voor mij een nieuw programma, waardoor het proces soms frustrerend maar vooral leerzaam was. Ik leerde werken met componenten, secties en Smart Animate om de keuken speelbaar te maken. Door beperkingen van Figma moest ik mijn ideeën versimpelen, maar dit hielp mij om helderder na te denken over interactie en spelverloop. Daarnaast heb ik animaties gemaakt voor de mascotte Bubbles, waaronder een tekstballon die uitleg geeft bij puzzels. Ook hield ik mij bezig met het maken van presentaties voor de Gemeente Leeuwarden. Hiervoor verzamelde ik het werk van het team en zorgde ik dat de voortgang en keuzes duidelijk werden gepresenteerd, waarbij ik teamleden het woord gaf over hun eigen onderdelen. Gedurende het maakproces werkte ik samen met Jip aan de planning en voortgangsbewaking. Door het gebruik van Notion en informele stand-ups bleef het project in beweging. Het maakproces heeft mij laten zien hoe belangrijk iteratie, feedback en duidelijke keuzes zijn bij het ontwikkelen van een interactief ontwerp. Door continu te testen, aan te passen en te vereenvoudigen, heb ik mijn bijdrage aan Miauwscape stap voor stap kunnen verbeteren.
© 2026 Sijbren Reitsma Alle rechten voorbehouden
@sijbz