Helmet guy animatie serie

ā€œHelmet guyā€ volgt het verhaal van een verborgen dorp in het multiversum het titelpersonage Helmet guy ontdekt een vreemd gebouw en betreedt een wereld tussen dimensies, een wereld grotendeels bedekt met wolken. Tussen de gigantische wolkenvelden zijn dorpjes die dienen als veilige haven, hier leven wezens in harmonie met elkaar. Echter de vrede van deze plekken word langzaam verdorven door geheimzinnige karakters. Helmet guy ontsnapt na zijn val naar deze wereld uit de wolkenlanden naar een van de dorpjes, waar hij moet acclimatiseren aan deze wereld. Hij krijgt een baan als interdimensionale pizza bezorger.

Het verhaal reflecteert vooral thema's van geestelijke gezondheid en omgaan met moeilijke situaties in een chaotische en harde wereld. Dit wordt dus ook geen serie voor kinderen maar een kunstproject dat speelt in veel mensen hun leven. Daarom kijk ik goed naar de details en is onderzoek zeer belangrijk.

Qua design en style heb ik al een aantal dingen gemaakt en vooral uitgedacht, het karakter Helmet guy is ontworpen om uit te drukken dat hij zichzelf afschermt tegen de wereld. Zijn helm is hier een goed voorbeeld van en symboliseert natuurlijk een schild om hem heen maar ook een afzondering van de buitenwereld. Daar gaat zijn character arc over en dat wat hij zal moeten trotseren. Het duistere lege landschap van de wolkenlanden vol gevaar is in contrast met het chaotische, drukke en kleurrijke dorp.

Het project is grotendeels 3D en gemaakt in Block Bench/Blender. Andere dimensies in het verhaal zijn in een compleet andere stijl, bijvoorbeeld live action, 2D animatie, of een andere 3D stijl.



Reels

Om mijn animatie en 3D modeling skills te ontwikkelen ben ik vaak bezig met het maken van korte reels. Dit om bepaalde aspecten te leren van animatie of Blender. Bijvoorbeeld bij de video met het paarden standbeeld leerde ik specifiek motion tracking in blender en 3D scannen met een mobiel. Voor de video met het kale hondachtige monster was het vooral character/IK rigging. Het animeren doe ik dan in Blender zelf en edit het daarna met after effects omdat ik daar redelijk ervaren mee ben.

Naast mijn doel om de skills te ontwikkelen streef ik ook altijd om een interessant beeld neer te zetten. Ik denk ook altijd na hoe het een looping video kan worden. Mijn inspiratie komt altijd van Instagram en tik tok creators die looping video's maken.

gallery image 3

gallery image 3

Minecraft datapack

Ik heb een Minecraft datapack gemaakt waarin ik complexe bosses, items en systemen heb ontwikkeld met behulp van commands, resource packs en scoreboards. Ik heb custom models gemaakt in Blockbench en deze geĆÆmplementeerd met item display entities. Daarbij heb ik gewerkt met animaties door middel van interpolatie en tick-based logica.

Ik heb meerdere bosses ontworpen en gecodeerd, waaronder een eindbaas met meerdere fases, verschillende aanvalspatronen, ranged en melee attacks, vlieggedrag en custom animaties. De basis van deze bosses bestaat uit parent entities met tags, scoreboards en gekoppelde entities zoals armor stands en item displays. Ik heb aanvalspatronen opgebouwd met scoreboards die per tick aftellen en op specifieke scores acties uitvoeren: zoals het summonen van projectielen, het activeren van animaties, het toepassen van damage en het afspelen van particles en sound effects.

Voor projectielen en speciale aanvallen heb ik systemen gebouwd waarbij entities worden geteleporteerd en hun motion dynamisch wordt berekend. Ik heb custom vuurballen, meteorieten, shockwaves en draaiende wapens gemaakt die functioneel onderdeel zijn van de gameplay. Ook heb ik vlieggedrag gerealiseerd door entities te koppelen aan onzichtbare mobs en rotatie en positie per tick te manipuleren.

Daarnaast heb ik gewerkt met meerdere bossfases waarbij visuals, armor, particles en gedrag veranderen op basis van health. Ik heb minions, extra attacks en nieuwe mechanics toegevoegd om het gevecht dynamischer en uitdagender te maken. Tijdens het testen heb ik observaties gebruikt om attacks aan te passen en nieuwe mechanics toe te voegen.

Naast bosses heb ik andere entities ontworpen die onderdeel zijn van een groter narratief systeem. Ik heb verschillende NPC’s gemaakt met custom modellen en een concept uitgewerkt voor quests, missies en begeleidende AI-entities. Ook heb ik prototypes gemaakt voor extra bosses en creatures met geavanceerde animaties en unieke mechanics.

Door dit project heb ik diepgaand gewerkt met Minecraft datapacks, resource packs, command systems, animatie-logica en game design. Ik heb veel systemen zelf uitgedacht en opgebouwd door experimenteren en ik heb mijn kennis over animatie, entity-logica en complexe interacties sterk uitgebreid.